I. Introducción
Atenderemos
al constructo de Modelo Mental, propio de la Psicología no Experimental,
en el sentido de que si
bien ha encontrado acomodo entre las teorías cognitivas, con frecuencia
ha sido criticado por la dificultad de
contrastar sus predicciones.
En contraste es bastante cercano a la psicología cotidiana
o folk, que maneja cualquier persona.
Su
utilidad, en este caso, será su utilidad para polemizar sobre algunas
propuestas habituales en Internet.
II. Contexto de Ejecución de Tareas
La
interacción usuario-site se produce en un entorno de ejecución
de tareas. Esto es, el usuario acude al site a algo.
Puede
entenderse, por tanto, con los mismos elementos que usamos para analizar
cualquier otra tarea.
-
Objetivos: que pretende obtener el usuario.
- Contexto: el espacio donde se produce la ejecución.
- Medios: los mecanismos de los que dispongo para obtener los objetivos.
- Modelo mental: escenario cognitivo donde quedan representados los elementos
que forman parte del entorno o tarea
y los principios que rigen su funcionamiento y sus relaciones.
El
site es, para el usuario, tanto contexto como medio. Es el lugar donde
realizo la actuación y también el espacio
donde puedo disponer de los medios para obtener mis objetivos.
III.
El Modelo Mental
La
relevancia del modelo mental se originaría en las funciones cognitivas
que desempeña. Así, es a la vez
-
Un mecanismo de comprensión del entorno,
- Una guía para la ejecución (rapidez y precisión),
- Un orientador de la atención,
- Un modo de almacenar información.
Para
ello, su activación contempla la siguiente información
-
Perceptiva: qué elementos hay.
- Funcional: qué papel juegan.
- Jerárquica: importancia de los elementos, cuáles son prescindibles
y cuáles esenciales.
- Secuencial: el modelo mental de ir al cine considera que primero se
compran las entradas, después las palomitas, el
acomodador nos sitúa, suena la música de Movierrecord y...
El
concepto de modelo mental implica una perspectiva evolutiva en su desarrollo:
1-
Cuando el usuario desconoce el entorno, el modelo mental que crea para
comprenderlo y manipularlo depende de:
- La transferencia de contextos similares (para la web, de los textos
escritos, del software,..).
- Principalmente, de la percepción de sus características
físicas: se dice que se encuentra guiado por datos
Según el modelo mental inicial se enfrenta y valida con las acciones
sobre el entorno que recomienda para la consecución
de objetivos, va refinándose: refutando hipótesis, descartando
el papel de las variables perceptivas,..
2-
Tras cierta experiencia se adquiere un modelo mental más afianzado,
pero por lo general no completamente correcto.
Cuando se produce un error, tiende a mantenerlo: prioriza su análisis
interno frente a la información del exterior.
La ejecución es más rápida pero tiene un porcentaje
elevado de equivocaciones.
3-
El modelo mental se depura y recoge con cierta exactitud las relaciones
funcionales de los elementos. Puede ser verbalizable.
Existe,
para el desarrollo de un modelo mental afianzado y útil, un supuesto:
el entorno se mantiene relativamente estable
El Modelo Mental en Perspectiva Evolutiva
IV. La Carencia de Modelo Mental
Utilicemos
como símil la situación de niños de corta edad: cuando
empieza a manipular su entorno físico, debe descubrir:
- Las leyes que lo rigen (por ej., la gravedad).
- El comportamiento de cada objeto ante sus acciones.
- La relación entre todos los elementos que componen el contexto
sobre el que actúa.
Por
ejemplo, al jugar con una báscula, debe descubrir que el color
de los objetos no es relevante en su peso. Tardará
varios ensayos. Y, más adelante, habrá de darse cuenta de
que el volumen no es tampoco un criterio suficiente.
Por
ello, en sus primeras actuaciones toca multitud de objetos, considera
criterios, establece hipótesis,... Incluso llega a
callejones sin salida en su relación con el objeto (¿por
qué ahora ya no suena?) de manera que se desespera y acaba por
lanzar el objeto.
En
resumen: al carecer de un modelo mental funcional de la situación
actúa desorientado.
V.
El paralelismo con Internet
Podemos
plantear, de manera tentativa, una tesis fuerte: pocos usuarios
han alcanzado en Internet el tercer nivel.
La
explicación residiría, básicamente, en que el entorno
no permanece estable, debido a:
-
La evolución tecnológica
- La ausencia de standars compartidos.
De
este modo, existirían dos grandes tipologías de usuarios:
1-
Con escasa experiencia,
0dispuestos a tolerar un cierto número de errores-confusiones,
1guiados por aspectos perceptivos y la transferencia de otros entornos,
2- para quienes el manejo del entorno es una necesidad previa al interés
del contenido y las funcionalidades.
2-
Con experiencia,
3
pero que no llegan a poseer un modelo mental del todo exacto,
4con escasa tolerancia al error, que atribuyen básicamente al site
VI.
Reflexiones para la elaboración de materiales hipertextuales.
VI.1
La Atribución de Funcionalidad
El
nuevo usuario, al carecer de un modelo mental, atribuye importancia a
la totalidad de elementos.
Tiende
a pensar que todo lo que hay está para algo, pues
- No tiene criterios para difererenciar
- Proviene del entorno textual.
- Se encuentra en una situación de resolución de tareas,
por lo que busca maneras de resolver. Así, cuantos más
elementos gráficos incorporemos (desde botones a colores y tipos
de letra), más enlentecemos la toma de decisiones
y disminuimos la probabilidad de acierto. Igualmente, si incorporamos
dos iconos similares pero con distinta función
generamos posibilidades de error.
Tres elementos gráficos tremendamente similares
para funciones distintas (www.espigon.com)
Mientras,
el Usuario más experimentado les atribuirá funcionalidades
acorde a su experiencia previa.
VI.2
La Consistencia
A
mayor concordancia entre el Modelo Mental del usuario más experimentado
y el entorno que le ofrecemos:
- Menor número de errores
- Más rapidez.
Insistía Nielsen (1999) en que repetir el entorno que han hecho
los otros es un dictado. Para los usuarios con mayor
experiencia, la ruptura de expectativas afianzadas es una fuente de errores
y de malestar con la aplicación.
Si no tuviéramos ninguna experiencia previa, ¿sería
preferible que la indicación se hiciera en los campos voluntarios?
VI.3.
Modelos Mentales y Memoria de Trabajo
Se
entiende, de modo operativo, por memoria de trabajo la información
que hemos de mantener activa durante la realización
de una actividad. De capacidad limitada, se ha estimado su capacidad en
5 más-menos 2 elementos
A
Modelo mental más depurado, menor necesidad de mantener en la memoria
de trabajo elementos de escaso valor. En
ese caso, por ejemplo, más capacidad de recordar un mayor número
de páginas.
El
pronóstico asociado es que la ruptura de la secuencia de lectura
en un número excesivo de nodos de información dañará
la capacidad de comprensión, particularmente de los usuarios menos
experimentados.
VI.4.
Flash-DHTML
Conforme
al marco esbozado, el usuario más experto que se enfrenta por vez
primera a aplicaciones flash-DHTML se
encontrará sometido a confusión en la medida en que está
acostumbrado a:
- Otros formatos,
- Mantener una sensación de control y margen de decisión.
Para
el novato, resulta más complejo que el HTML, pues:
5No puede hacer transferencia de conocimientos (ni de texto ni de software)
6Y no se ajusta a la expectativa sobre el funcionamiento de Internet (interactividad)
VI.5.
Debate: Las metáforas
Conforme
al planteamiento esbozado hasta el momento, el uso de metáforas
debería favorecer el manejo por parte
del usuario de los entornos hipertextuales, en la medida en que ofrece
un modelo mental de referencia. Sin embargo,
en la literatura especializada (Nielsen, 1999) acostumbra a indicarse
su escasa adecuación. Aún siendo una cuestión
abierta a debate, podría plantearse que el motivo residiría
en que un contexto metafórico para un entorno hipertextual
resulta extremadamente complejo, en la medida en que acostumbran a ser
muchos los ítems a recoger, de forma que
difícilmente todos caerán con facilidad entre los que recoja
de modo nítida en el modelo mental propuesto a través de
la metáfora.
www.cece.es
VII.
Reflexiones para la enseñanza mediante entornos hipertextuales.
Al
igual que los niños, al aprender a leer, deben descubrir
la necesidad de respetar la linealidad del lenguaje escrito, en
el caso de la navegación por entornos hipertextuales han de realizar
una abstracción que les permita comprender que:
El
principio y el final de la actividad no les viene dado por el entorno,
sino que depende en gran medida, de sus propios
objetivos en dicha tarea en cada momento específico.
Por
ello, en contexto instruccionales explícitos, han de establecer
previamente el tiempo que le quieren dedicar y la profundidad
que quieren alcanzar. Deben saber distinguir la complejidad de los temas,
y conocer (mediante la orientación del instructor)
los objetivos imprescindibles, los deseables y los innecesarios en cuanto
a la búsqueda de contenidos, para poder centrarse
en la información relevante para su tarea.
El
orden en el que van a encontrar la información no mantiene necesariamente
siempre una estructura lógica global, sino
muchas pequeñas estructuras que él debe intentar integrar
dándole un significado apropiado.
Para
ello, es útil que conozca los diferentes tipos de discursos
que pueden encontrarse en el entorno hipertextual, los
diferentes códigos y estructuras que se siguen (con distintas formas
de comunicación) según los objetivos del creador
del hiperdocumento. Por ejemplo, en función de los servicios que
se ofrecen: distinguir entre los recursos comerciales y
los de carácter altruista, las páginas personales
de un aficionado o de un profesional en el tema, discernir si trata de
conocimientos aceptados generalmente por todos o son muestras de una opinión
crítica más tangencial (menos representativa).
VIII.
Lecturas
7Jonhson-Laird,
P.N. (1983), Mental Models Cambridge, Cambridge University Press.
8Nielsen, J.(1999), Designing Web usability, New Riders Publishing, Indianopolis
9VVAA, (1996), Hypertext and Cognition, Lawrence Erlbaum Associates.
Felipe
Romero Martín (feliperomero75@hotmail.com)
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