Título:
"Modelos mentales para la navegación"
  Autor/res: Felipe Romero
 


I. Introducción

Atenderemos al constructo de Modelo Mental, propio de la Psicología no Experimental, en el sentido de que si
bien ha encontrado acomodo entre las teorías cognitivas, con frecuencia ha sido criticado por la dificultad de
contrastar sus predicciones.
En contraste es bastante cercano a la “psicología cotidiana” o “folk”, que maneja cualquier persona.

Su utilidad, en este caso, será su utilidad para polemizar sobre algunas propuestas habituales en Internet.


II. Contexto de Ejecución de Tareas

La interacción usuario-site se produce en un entorno de ejecución de tareas. Esto es, el usuario acude al site “a algo”.

Puede entenderse, por tanto, con los mismos elementos que usamos para analizar cualquier otra tarea.

- Objetivos: que pretende obtener el usuario.
- Contexto: el espacio donde se produce la ejecución.
- Medios: los mecanismos de los que dispongo para obtener los objetivos.
- Modelo mental: escenario cognitivo donde quedan representados los elementos que forman parte del entorno o tarea
y los principios que rigen su funcionamiento y sus relaciones.

El site es, para el usuario, tanto contexto como medio. Es el lugar donde realizo la actuación y también el espacio
donde puedo disponer de los medios para obtener mis objetivos.

III. El Modelo Mental

La relevancia del modelo mental se originaría en las funciones cognitivas que desempeña. Así, es a la vez

- Un mecanismo de comprensión del entorno,
- Una guía para la ejecución (rapidez y precisión),
- Un orientador de la atención,
- Un modo de almacenar información.

Para ello, su activación contempla la siguiente información

- Perceptiva: qué elementos hay.
- Funcional: qué papel juegan.
- Jerárquica: importancia de los elementos, cuáles son prescindibles y cuáles esenciales.
- Secuencial: el modelo mental de ir al cine considera que primero se compran las entradas, después las palomitas, el
acomodador nos sitúa, suena la música de Movierrecord y...

El concepto de modelo mental implica una perspectiva evolutiva en su desarrollo:

1- Cuando el usuario desconoce el entorno, el modelo mental que crea para comprenderlo y manipularlo depende de:
- La transferencia de contextos similares (para la web, de los textos escritos, del software,..).
- Principalmente, de la percepción de sus características físicas: se dice que se encuentra “guiado por datos”
Según el modelo mental inicial se enfrenta y valida con las acciones sobre el entorno que “recomienda” para la consecución de objetivos, va refinándose: refutando hipótesis, descartando el papel de las variables perceptivas,..

2- Tras cierta experiencia se adquiere un modelo mental más afianzado, pero por lo general no completamente correcto.
Cuando se produce un error, tiende a mantenerlo: prioriza su análisis interno frente a la información del exterior.
La ejecución es más rápida pero tiene un porcentaje elevado de equivocaciones.

3- El modelo mental se depura y recoge con cierta exactitud las relaciones funcionales de los elementos. Puede ser verbalizable.

Existe, para el desarrollo de un modelo mental afianzado y útil, un supuesto: el entorno se mantiene relativamente estable


El Modelo Mental en Perspectiva Evolutiva


IV. La Carencia de Modelo Mental

Utilicemos como símil la situación de niños de corta edad: cuando empieza a manipular su entorno físico, debe descubrir:
- Las leyes que lo rigen (por ej., la gravedad).
- El comportamiento de cada objeto ante sus acciones.
- La relación entre todos los elementos que componen el contexto sobre el que actúa.

Por ejemplo, al jugar con una báscula, debe descubrir que el color de los objetos no es relevante en su peso. Tardará
varios ensayos. Y, más adelante, habrá de darse cuenta de que el volumen no es tampoco un criterio suficiente.

Por ello, en sus primeras actuaciones toca multitud de objetos, considera criterios, establece hipótesis,... Incluso llega a
callejones sin salida en su relación con el objeto (¿por qué ahora ya no suena?) de manera que se desespera y acaba por
lanzar el objeto.

En resumen: al carecer de un modelo mental funcional de la situación actúa desorientado.

V. El paralelismo con Internet

Podemos plantear, de manera tentativa, una “tesis fuerte”: pocos usuarios han alcanzado en Internet el tercer nivel.

La explicación residiría, básicamente, en que el entorno no permanece estable, debido a:

- La evolución tecnológica
- La ausencia de standars compartidos.

De este modo, existirían dos grandes tipologías de usuarios:

1- Con escasa experiencia,
0dispuestos a tolerar un cierto número de errores-confusiones,
1guiados por aspectos perceptivos y la transferencia de otros entornos,
2- para quienes el manejo del entorno es una necesidad previa al interés del contenido y las funcionalidades.

2- Con experiencia,

3 pero que no llegan a poseer un modelo mental del todo exacto,
4con escasa tolerancia al error, que atribuyen básicamente al site

VI. Reflexiones para la elaboración de materiales hipertextuales.

VI.1 La Atribución de Funcionalidad

El nuevo usuario, al carecer de un modelo mental, atribuye importancia a la totalidad de elementos.

Tiende a pensar que todo lo que hay está para algo, pues
- No tiene criterios para difererenciar
- Proviene del entorno textual.
- Se encuentra en una situación de resolución de tareas, por lo que busca maneras de resolver. Así, cuantos más
elementos gráficos incorporemos (desde botones a colores y tipos de letra), más enlentecemos la toma de decisiones
y disminuimos la probabilidad de acierto. Igualmente, si incorporamos dos iconos similares pero con distinta función
generamos posibilidades de error.


Tres elementos gráficos tremendamente similares
para funciones distintas (www.espigon.com)

Mientras, el Usuario más experimentado les atribuirá funcionalidades acorde a su experiencia previa.

VI.2 La Consistencia

A mayor concordancia entre el Modelo Mental del usuario más experimentado y el entorno que le ofrecemos:
- Menor número de errores
- Más rapidez.
Insistía Nielsen (1999) en que repetir el entorno que han hecho los otros es un dictado. Para los usuarios con mayor
experiencia, la ruptura de expectativas afianzadas es una fuente de errores y de malestar con la aplicación.



Si no tuviéramos ninguna experiencia previa, ¿sería preferible que la indicación se hiciera en los campos voluntarios?

VI.3. Modelos Mentales y Memoria de Trabajo

Se entiende, de modo operativo, por memoria de trabajo la información que hemos de mantener activa durante la realización
de una actividad. De capacidad limitada, se ha estimado su capacidad en 5 más-menos 2 elementos

A Modelo mental más depurado, menor necesidad de mantener en la memoria de trabajo elementos de escaso valor. En
ese caso, por ejemplo, más capacidad de recordar un mayor número de páginas.

El pronóstico asociado es que la ruptura de la secuencia de lectura en un número excesivo de nodos de información dañará
la capacidad de comprensión, particularmente de los usuarios menos experimentados.

VI.4. Flash-DHTML

Conforme al marco esbozado, el usuario más experto que se enfrenta por vez primera a aplicaciones flash-DHTML se
encontrará sometido a confusión en la medida en que está acostumbrado a:
- Otros formatos,
- Mantener una sensación de control y margen de decisión.

Para el novato, resulta más complejo que el HTML, pues:
5No puede hacer transferencia de conocimientos (ni de texto ni de software)
6Y no se ajusta a la expectativa sobre el funcionamiento de Internet (interactividad)

VI.5. Debate: Las metáforas

Conforme al planteamiento esbozado hasta el momento, el uso de metáforas debería favorecer el manejo por parte
del usuario de los entornos hipertextuales, en la medida en que ofrece un modelo mental de referencia. Sin embargo,
en la literatura especializada (Nielsen, 1999) acostumbra a indicarse su escasa adecuación. Aún siendo una cuestión
abierta a debate, podría plantearse que el motivo residiría en que un contexto metafórico para un entorno hipertextual
resulta extremadamente complejo, en la medida en que acostumbran a ser muchos los ítems a recoger, de forma que
difícilmente todos caerán con facilidad entre los que recoja de modo nítida en el modelo mental propuesto a través de la metáfora.



www.cece.es

VII. Reflexiones para la enseñanza mediante entornos hipertextuales.

Al igual que los niños, al aprender a leer, deben “descubrir” la necesidad de respetar la linealidad del lenguaje escrito, en
el caso de la navegación por entornos hipertextuales han de realizar una abstracción que les permita comprender que:

El principio y el final de la actividad no les viene dado por el entorno, sino que depende en gran medida, de sus propios
objetivos en dicha tarea en cada momento específico.

Por ello, en contexto instruccionales explícitos, han de establecer previamente el tiempo que le quieren dedicar y la profundidad
que quieren alcanzar. Deben saber distinguir la complejidad de los temas, y conocer (mediante la orientación del instructor)
los objetivos imprescindibles, los deseables y los innecesarios en cuanto a la búsqueda de contenidos, para poder centrarse
en la información relevante para su tarea.

El orden en el que van a encontrar la información no mantiene necesariamente siempre una estructura lógica global, sino
muchas pequeñas estructuras que él debe intentar integrar dándole un significado apropiado.

Para ello, es útil que conozca los diferentes tipos de “discursos” que pueden encontrarse en el entorno hipertextual, los
diferentes códigos y estructuras que se siguen (con distintas formas de comunicación) según los objetivos del creador
del hiperdocumento. Por ejemplo, en función de los servicios que se ofrecen: distinguir entre los recursos comerciales y
los de carácter “altruista”, las páginas personales de un aficionado o de un profesional en el tema, discernir si trata de
conocimientos aceptados generalmente por todos o son muestras de una opinión crítica más tangencial (menos representativa).

VIII. Lecturas

7Jonhson-Laird, P.N. (1983), Mental Models Cambridge, Cambridge University Press.
8Nielsen, J.(1999), Designing Web usability, New Riders Publishing, Indianopolis
9VVAA, (1996), Hypertext and Cognition, Lawrence Erlbaum Associates.

Felipe Romero Martín (feliperomero75@hotmail.com)