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1.
El videojuego como potencialidad educativa
Las nuevas tecnologías de la comunicación se han convertido
en un elemento más que cotidiano en la mayoría de los hogares
del mundo industrializado: televisiones de alta definición, DVDs
interactivos, ordenadores con conexión a la world wide web, magnetoscopios,
cadenas de alta fidelidad y, como no, consolas de videojuegos.
Cada uno de ellos destinado preferentemente a un habitante de la casa,
parece más que evidente que las últimas constituyen una
parcela de poder de los niños y adolescentes, aunque la comparta
habitualmente con sus progenitores, sobre todo con el padre.
Son muchas las investigaciones que han versado en las últimas dos
décadas sobre las aplicaciones del videojuego como instrumento
educativo y formativo, tanto dentro como fuera del aula, intentando aprovechar
la percepción lúdica que acerca de él poseen los
muchachos.
Dichos estudios han tratado en gran medida de establecer y de proponer
las características que deben mostrar los videojuegos para que
puedan considerarse educativos, es decir, para que estén capacitados
para instruir sobre unos contenidos (relativos a una materia o generales)
o para formar en algún procedimiento o actitud socialmente estimable.
Parece indudable que el fenómeno del videojuego posee dos grandes
tipos de beneficios educativos a sus jugadores:
-Por
un lado, una dimensión socioafectiva, es decir, ayudan a dinamizar
las relaciones de grupo, entre los niños, y potencian el trabajo
participativo y colaborativo, tanto en el universo del aula como en todos
las esferas activas de la vida. Los videojuegos permiten introducir en
el niño la reflexión acerca de ciertos valores y conductas
a través de su contenido y de las consecuencias de las acciones
que efectúan virtualmente.
-Por otro, una dimensión en principio más propiamente educativa,
que es la que se refiere a todo un ámbito de desarrollo de habilidades
y destrezas como son el control psicomotriz, la coordinación óculo-manual,
el desarrollo de la espacialidad y de la capacidad deductiva, la resolución
de problemas, la imaginación, el pensamiento (la comprensión,
la reflexión, la memorización, la facultad de análisis
y síntesis), etc. Los videojuegos permiten dinamizar la experiencia
del aprendizaje y acercarla al mundo polivalente y operativo en el que
se mueve el niño y/o adolescente.
Con esta separación, no se ha logrado más que dividir sistemáticamente
el conjunto de los videojuegos en aquellos susceptibles de incluirse en
la nómina de educativos y aquellos que no. Una división,
si no carente de sentido, sí maniquea y poco productiva.
Sin embargo, poco se ha debatido respecto a la posibilidad de que todo
videojuego tenga capacidades formativas. En mi opinión no habría
que olvidar y aprovechar un factor importante: el hecho de que los videojuegos
son para la mayoría de los niños y adolescentes la puerta
al mundo de la informática.
En la presente comunicación van a analizarse los parámetros
de la imagen visual que hacen del videojuego un texto audiovisual susceptible
de ser empleado como herramienta formativa en el aula, y fuera de ella,
como elemento de educación continua en todos los ámbitos
vitales.
2.
La componente visual en el análisis del espacio y del tiempo en
el videojuego.
En
este punto, propongo seguir las directrices de análisis de la imagen
visual establecidas por Fernando Casetti y Federico Di Chio en su trabajo
Análisis del film, pero aplicadas a este texto audiovisual, el
videojuego, para tratar de concluir algunos aspectos acerca de cómo
se conforman los parámetros del espacio y del tiempo en el mismo.
Lo primero que puede apuntarse acerca del parámetro espacial en
el videojuego es que su representación se produce, en la mayoría
de los casos, mediante el llamado montaje interno o montaje en profundidad,
es decir, sin el recurso al cambio de plano o punto de vista de la acción
(esto último sólo ocurre en un escaso número de casos
y ocasiones). De esto se deducen algunas características: su capacidad
de ser creado y percibido en continuidad y la cuasilibertad en el tamaño
de visionado de los elementos y de la angulación del espacio encuadrado
en cada momento.
Con ello la tradicional distinción entre espacio in/espacio off
experimenta una transformación substancial: dicha oposición
prácticamente desaparece. Cuando existe la permanente posibilidad
de que uno se convierta en el otro, esta distinción deja de tener
el sentido que posee en otros medios audiovisuales como el cine: el espacio
se vuele más nítido y el off adquiere una continuidad absoluta,
se hace consistente y palpable y, por tanto, más real. Un espacio
en el que el jugador se introduce y puede navegar. Se trata de un proceso
de inmersión en un mundo matemáticamente construido.
Los rasgos de este espacio son su definición, su profundidad (su
representación volumétrica provoca que las figuras se dispongan
en profundidad), su unidad o solidez (presenta un alto grado de acceso
de las figuras, no se fragmenta), su centralidad y su cierre (el punto
de vista de la cámara tiende siempre a primar las figuras principales,
y su carácter dinámico descriptivo (el movimiento continuo
de la cámara se define en relación con el protagonista o
elemento principal del videojuego y se encuentra en absoluto sujeto a
la acción que desarrolle este).
El parámetro temporal, por otra parte, se establece a través
un orden lineal vectorial progresivo (la acción comienza en un
punto y evoluciona en un único sentido, siempre hacia delante),
una duración normal (la analogía temporal entre los acontecimientos
de la acción y cómo estos son representados) y una frecuencia
simple y múltiple.
Todo contribuye a una descripción y a una impresión del
espacio en términos realistas que colabora con una serie de procesos
de fabricación del componente temporal y narrativo:
-se
forja una percepción de continuidad o de historia en proceso: el
espacio, de gran profundidad de campo y de continuidad (casi) ilimitada,
análogo al real, anima la sensación de una inmersión
en un mundo paralelo tan genuino, auténtico y natural como el verdadero.
-se conforma una trayectoria o programa de acciones que será necesario
cumplir para la consecución de los objetivos propuestos en el juego.
En
pocas palabras, el fin de todo lo anterior no parece ser otro que el de
sumergir al usuario-jugador en un espacio envolvente, más similar
a su propia percepción del espacio real en que vive y se mueve.
Como bien comentan Colombo y Bettetini:
la
idea de que el espacio simulado asume una consistencia inédita,
una densidad palpable similar a la de una gigantesca masa de agua. La
continuidad entre el espacio físico en el que se encuentra el observador
y el sintético recreado pro el ordenador, que hace imposible una
distinción clara entre dentro y fuera respecto de la imagen.
Este
notable efecto de realismo sobre el mundo representado disfruta de un
excelente aliado: su carácter cibernético, su sometimiento
al pleno control por el usuario y la plena competencia para la interacción
entre un número indefinido de usuarios. Es decir, los perfiles
que definen al un espacio virtual, una forma de ciberespacio: este concepto
sirve para expresar el espacio simbólico que se encuentra en un
punto indeterminado entre el interior de la pantalla del ordenador y el
servidor de una red telemática.
Esta recreación simbólica del espacio deriva hacia un efecto
de virtualidad. Esta se opone no a realidad sino a actualidad, es decir,
lo virtual es aquello que remite a algo existente sólo conceptualmente,
contingentemente, aquello que basa su existencia en su potencialidad conceptual,
producto de la simulación entendida como construcción de
la imagen como modelo en sí misma, (aunque en imitación
de lo real). La simulación procura que la relación del usuario
con las imágenes sea análoga a la que tienen con los objetos
de la realidad.
la
instancia simulativa siempre se ha concentrado no sólo en la reproducción
de simples objetos, sino en la creación de una experiencia similar
a la del mundo real. Sin embargo, sólo con la llegada del ordenador
la tendencia de la simulación a construir auténticos espacios
alternativos en los que pueda entrar físicamente ha alcanzado
sus resultado más significativos, proporcionando al usuario la
posibilidad de interactuar realmente con las imágenes. Desde esta
óptica, el ordenador puede ser considerado un generador de realidad
(Bricken, 1991), de mundos posibles dotados de coherencia interna y autonomía
de comportamiento.
El
grado de realismo de la simulación viene determinado por el uso
del video y el realismo del interface, en el que todavía es necesario
un mayor esfuerzo tecnológico para avanzar en su grado de iconicidad
(la comparación analógica con el sistema simulado) y en
una jugabilidad más cómoda y operativa.
3. Enunciación
Conviene
detenerse en este punto en los aspectos de enunciación y voz narrativa.Volviendo
a la virtualidad, el diseño de un videojuego se configura como
una matriz en que se inscriben todos y cada uno de los itinerarios o trayectos
posibles -potenciales- que se podrán más tarde desplegar
en el juego, este no será otra cosa que la actualización
y concreción de algunas de dichas contingencias.
Por ello el creador/programador/autor debe verificar la construcción
idónea del conjunto del juego, cerciorarse de la inclusión
de determinadas elecciones sintagmáticas del discurso que después
se materializarán jugando. En este sentido, el mismo autor se convierte
en lector de su propia obra.
En cuanto al jugador en tanto lector/receptor, el videojuego lo instituye,
gracias a la actualización determinante de cada juego concreto,
en un autor, un coautor:
"la
función activa que desempeña en lo que se refiere a las
decisiones que está obligado a tomar en el discurrir de la trama,
lo convierten en coautor del relato, pues cada vez que un lector actualiza
el discurso está creando con sus acciones un nuevo texto."
En esta actualización del discurso del videojuego este adopta la
personalidad del protagonista, quien tendrá la responsabilidad
de la resolución de las múltiples trampas, acertijos y competiciones
que concluirán con el paso de un nivel o el final del mismo. Esta
identificación y proyección del jugador con el universo
creado virtualmente puede constituir una de las claves pedagógicas
en que se asiente el futuro educativo de los videojuegos.
El jugador se convierte así en lector/receptor del texto y en su
coautor, en tanto coopera en la producción concreta del juego.
Otro rasgo más de interactividad del videojuego, hablemos de ella.
4.
Interactividad
La
interactividad es la capacidad de interacción hombre-máquina,
el establecimiento de un diálogo para dar y recibir informaciones
de forma gráfica en la pantalla de visualización, basada
en la interacción humana y en una forma concreta de la misma, la
comunicación. Veamos las características de la interactividad
del videojuego tal como es concebido en la actualidad:
-Versatilidad:
posibilidad de cambio y transformación de unos elementos en otros,
permitiendo la simulación de cualquier elemento y su manipulación
sin fin.
-Referencialidad múltiple: se emplean imágenes y sonidos
de distinto origen.
-Instantaneidad: se produce en tiempo real, permite una fluida construcción
de formas visuales ante los ojos del operador y en el momento del nacimiento
de las ideas, de tal forma que no debe esperar (inexistencia de time delay)
para la visualización de sus órdenes y propuestas.
-Adaptabilidad por su mismo carácter interactivo.
-Permite trabajar modularmente, con módulos combinables y fabricar
modelos naturales o lógicos con multitud de procedimientos.
-No linealidad del discurso: las acciones y acontecimientos no están
obligados a ceñirse a un orden específico. La limitación
temporal es mínima.
La interactividad de un sistema es mayor cuantas mayores posibilidades
ofrezca al usuario de incidir de manera directa en el desarrollo del mensaje.
Lógicamente, cuanto más abierto sea un sistema mayor será
su interactividad. Sin embargo, el grado de interactividad no está
sólo definido por la capacidad de actuar sobre lo que sucede dentro
del programa, sino también por el volumen de información
que el sistema sea capaz de transmitir.
5.
Aplicaciones educativas
Hasta
aquí la parte de análisis y estudio de la imagen y el discurso
del videojuego. Sin embargo, aún queda un segundo gran tema del
que en este apartado sólo van a apuntarse ciertas propuestas, vamos
a comenzar a establecer las consecuencias aplicativas de todo lo anteriormente
dicho.
Quizás sea significativo abordar el tema recordando lo que mencioné
al principio: el videojuego puede ser empleado como herramienta y recurso
educativo independientemente de su inserción tradicional o no en
los así denominados.
Una gran ventaja de este tipo de textos multimedia es la posibilidad de
crear mensajes sin la necesidad de que exista referente externo, con los
beneficios creativos que esto supone. La no limitación del mundo
físico y la mayor libertad para la elaboración, diseño
y creación de imágenes está al total servicio para
la generación de mundos virtuales alternativos y actividades de
estrategia, de acción, de simulación, en los que el alumno
puede trabajar, observando las implicaciones y consecuencias de los procesos
o fenómenos descomponiendo las situaciones en sus partes, todo
ello sin riesgo o peligro alguno.
Quiere manifestarse con esto que el aprendizaje puede estar ligado a la
propia situación, es decir, a la mejora de destrezas complejas
que estén relacionadas con todos los temas aquí tratados.
De esta forma, se podrían animar la producción de videojuegos
donde se desarrollara la capacidad de adaptación a los fenómenos
mediante la simulación de diferentes actividades y acciones: identificación
y resolución de problemas, entrenamiento en las más variadas
habilidades, velocidad de reacción, exploración, capacidad
de aventura y riesgo, valoración de alternativas, reflexión...
Desde luego, estas enormes oportunidades se multiplican si se considera
el juego en grupo: algunos videojuegos online o en red podrían
ser empleados en clase como herramienta para que los alumnos aprendieran
a colaborar entre sí en el desenlace de actividades o problemas.
Los juegos multiusuarios o MUD (Múltiple User Domains) consisten
en espacios relativamente abiertos en los que puedes jugar a cualquier
cosa que pase por tu imaginación. La construcción del espacio
y el tiempo virtual se produce en ellos de manera mucho más abierta
y depende de la negociación de unas reglas de convivencia y colaboración
mínimas, imperativas para todos los participantes. Es fácil
inferir las posibilidades educativas que estos juegos prometen: implicación
colaborativa en proyectos comunes, gestión estratégica,
diálogo recíproco, comunicación a través de
mundos potenciales y fundación de comunidades virtuales...
Los videojuegos no desarrollan simplemente destrezas y/o conocimientos
sino que pueden educar integralmente. Han entrado escasamente en el sistema
educativo, pero es una de las aplicaciones multimedia con mayor futuro
en este sentido. De hecho se ha creado una palabra inglesa para referirse
a un aprendizaje que combina el estudio con la diversión y el entretenimiento,
el edutainment, eduversión en castellano. Estos términos
aun permiten introducirse en consideraciones más profundas: la
posibilidad de educar mediante la gratificación sensorial (estímulos
visuales y sonoros), mental o psíquica que el alumno experimente
con el juego. Pero ese constituiría ya otro tema.
6.
Bibliografía
-ALMANSA,
A., PÉREZ, D. y POSTIGO, I.: La comunicación audiovisual
ante las nuevas tecnologías multimedia: el caso de Tomb Raider
IV. Málaga. (mimeografiado)
-CASETTI, F. Y DI CHIO, F: Cómo analizar un film. Paidós.
Barcelona: 1991.
-COLOMBO, G. Y BETTETINI, F.: Las nuevas tecnologías de la comunicación.
Instrumentos Paidós. Barcelona: 1995.
-GARCÍA, J: "Nuevas tecnologías y Narrativa Audiovisual:
Pragmática y Narrativa" en PEÑA, V (coord.): Comunicación
Audiovisual y Nuevas Tecnologías. Universidad de Málaga.
Málaga: 1998.
-LEVIS, D: Los videojuegos, un fenómeno de masas. Paidós.Barcelona:1997.
-MAÑAS, S: Logística de la Realización Multimedia.
Tesis Doctoral. Universidad de Málaga. Málaga: 2000.
Autora:
Ana María Sedeño Valdellós
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