INFORME DE CONCLUSIONES ÁREA 5
Nuevos Medios aplicados a la Educación

   


Lo primero que quisiera destacar es el nivel de conocimiento de los nuevos medios por los participantes, su alta motivación para aplicarlos a la enseñanza y su espíritu inteligentemente crítico respecto a la tecnología para que ésta sea una herramienta no un fin en sí misma.
Es difícil resumir tantas propuestas y tantas aportaciones llenas de matices. Optaré por un resumen globalizador en el que no incluyo nombres.


Peticiones

- Se ha demandado una formación continua y gratuita para que los profesores además de hacer un gran esfuerzo intelectual, no tengan que hacerlo económico.
- La correcta utilización de Internet requiere tiempo y una conexión de calidad, de ahí que se haya pedido ADSL gratis para los profesores.
- Se ha abogado por la equiparación de las publicaciones en Internet con las que tienen ISBN en lo referido a los méritos.
- Muchos profesores han señalado la importancia de las actualizaciones de los equipos y de los programas.


Propuestas

- Una pregunta-respuesta que resume diversas intervenciones: si la enseñanza debe preparar para la vida ¿por qué los enseñantes no preparamos a nuestros alumnos para que no caigan en el videojuego-basura y puedan aprovechar el potencial formativo que muchos de los modernos juegos posibilitan? Porque no los conocemos.
- Propiciar que los alumnos diseñen sus propios juegos.
- Aprender a administrar las "chatrooms" para que los alumnos no se desvíen de los temas propuestos por el profesor.
- ¿Enseñar informática o informatizar la enseñanza? Si se quiere una utilización inteligente de las nuevas tecnologías, lo primero es que los docentes las dominen.
- Televisión pública más educativa, especialmente para los niños.
- Convertir la televisión, Internet, los videojuegos... en nuestros aliados mediante el análisis crítico.
- Digitalización del patrimonio cultural de manera que esté a disposición de docentes, investigadores...


Experiencias

Tanto los foros como las comunicaciones han planteado experiencias concretas de utilización inteligente de los nuevos medios para fomentar la creatividad, la participación y el trabajo en equipo. Este resumen muestra los temas más repetidos en las experiencias presentadas:

- Creación de modelos para baremación de las webs de forma que se separe lo educativo de lo seudoeducativo.
- Utilización de los WebQuest para que los alumnos se conviertan en agentes activos en la búsqueda de información y, por tanto, en la creación de contenidos.
- Construcción de sedes web educativas por los alumnos y los docentes.
- Creación de vídeo digital y su puesta en la Web, ejemplificado con experiencias concretas aprovechando las asignaturas de Tecnología.
- Creación de publicaciones periódicas electrónicas para que los alumnos se conviertan en protagonistas de la información.
- Utilización de los múltiples recursos que presenta Internet para todos los campos y más concretamente su utilización en aquellos que es mucho más difícil comprender si no se dispone de representaciones tridimensionales claras. Un buen ejemplo: Biomóleculas 3D en la Web.
- Intercambio de programas y de experiencias con esos programas.
- Difusión de experiencias en las que no se han utilizado los nuevos medios para su desarrollo, pero sí para su difusión. Un ejemplo muy aplaudido: Diario de una sonrisa con nombre de Marisa.


Grandes temas

Los videojuegos, la televisión educativa interactiva, la realidad virtual... han sido los temas que han centrado buena parte de la atención de los foros y de las comunicaciones. Los juegos en red en los que se utiliza la máquina para jugar con otras personas en lugar de jugar contra la máquina han sido los principales protagonistas.

¿Jugar con la máquina o con las personas?

- Algunas hipótesis planteadas sobre los juegos en red:
- El juego en red ayuda a establecer y mantener nuevas relaciones con los demás usuarios.
- Los usuarios prefieren jugar con otros usuarios que con la máquina.

- Hipótesis críticas:
- Los videojuegos fomentan la pasividad, disminuyen la relaciones sociales, se utilizan para modelar la conducta por algunos padres utilizándolos como premio o castigo, reducen el tiempo de estudio...

- Una tesis repetida:
- Realmente los videojuegos son instrumentos educativos por sí mismos y está estudiado que potencian una serie de capacidades motoras y psicológicas muy relevantes en la vida de los estudiantes niños y adolescentes. El problema reside cuando los videojuegos son usados como armas de seducción política, de uso indiscriminado de la violencia que crea valores subjetivos hacia otras comunidades.

- Se han destacado algunos juegos como los Sims que son una especie de simulador social que invitan a la asunción de nuevos roles y nuevos retos a los jugadores a la vez que propician una participación creativa.
- Se aboga por la potenciación de los juegos que estimulen la creatividad.
- Se da una gran importancia a los juegos que sean capaces de formar entreteniendo.
- Algunos participantes, incluso, han realizado propuestas concretas, intentando demostrar que hay temas que podrían interesar sin necesidad de regocijarse en la violencia: ¿Y si pensamos en videojuegos en red donde varios jugadores son médicos sin fronteras y cuyo objetivo es llegar al máximo de personas desnutridas y facilitarles comida o las vacunas necesarias para salvar sus vidas? Si los videojuegos actuales no desarrollan contenidos ricos en valores y sí en instintos, ¿quién dice que no se pueden cambiar? ¿quién facilitará los medios?

Realidad virtual

Se han tratado todos los tipos de realidad virtual, desde la inmersiva, en la que intervienen sofisticados elementos de intermediación, a la compartida a través de Internet con interesantes ejemplos, pero de difícil implantación y con otros muy accesibles como los que permiten dialogar a varias personas a distancia y, a la vez, compartir una pizarra virtual y los ficheros de los distintos ordenadores, destacándose algunos de los atributos principales de la realidad virtual aplicables a la enseñanza:

- Simulación de procesos.
- Compartir información y experiencias a distancia.
- Similitud de la representación virtual con la real.

Televisión educativa interactiva

- Aprovechar las TIC para disponer de canales educativos interactivos.
- Posibilidad de participar directamente con contenidos en la televisión interactiva a través de Internet.
- Retomar los medios audiovisuales complementados por los atributos de interactividad participativa que permite la era digital.

A la luz de las ideas vertidas, se deduce que los docentes asumen el reto que plantea el uso de los nuevos medios, son conscientes de los beneficios que produce su aplicación educativa, pero reclaman apoyos importantes en formación, en equipamiento y actualizaciones del mismo, a la vez que practican algo muy importante que facilitan estos nuevos medios: el intercambio de ideas y experiencias con otras personas salvando las barreras espacio-temporales.

Isidro Moreno.
Coordinador del área 5
13 diciembre 2001