Lo primero que quisiera destacar es el nivel de conocimiento
de los nuevos medios por los participantes, su alta motivación
para aplicarlos a la enseñanza y su espíritu
inteligentemente crítico respecto a la tecnología
para que ésta sea una herramienta no un fin en
sí misma.
Es difícil resumir tantas propuestas y tantas aportaciones
llenas de matices. Optaré por un resumen globalizador
en el que no incluyo nombres.
Peticiones
-
Se ha demandado una formación continua y gratuita
para que los profesores además de hacer un gran
esfuerzo intelectual, no tengan que hacerlo económico.
- La correcta utilización de Internet requiere
tiempo y una conexión de calidad, de ahí
que se haya pedido ADSL gratis para los profesores.
- Se ha abogado por la equiparación de las publicaciones
en Internet con las que tienen ISBN en lo referido a los
méritos.
- Muchos profesores han señalado la importancia
de las actualizaciones de los equipos y de los programas.
Propuestas
-
Una pregunta-respuesta que resume diversas intervenciones:
si la enseñanza debe preparar para la vida ¿por
qué los enseñantes no preparamos a nuestros
alumnos para que no caigan en el videojuego-basura y puedan
aprovechar el potencial formativo que muchos de los modernos
juegos posibilitan? Porque no los conocemos.
- Propiciar que los alumnos diseñen sus propios
juegos.
- Aprender a administrar las "chatrooms" para
que los alumnos no se desvíen de los temas propuestos
por el profesor.
- ¿Enseñar informática o informatizar
la enseñanza? Si se quiere una utilización
inteligente de las nuevas tecnologías, lo primero
es que los docentes las dominen.
- Televisión pública más educativa,
especialmente para los niños.
- Convertir la televisión, Internet, los videojuegos...
en nuestros aliados mediante el análisis crítico.
- Digitalización del patrimonio cultural de manera
que esté a disposición de docentes, investigadores...
Experiencias
Tanto los foros como las comunicaciones han planteado
experiencias concretas de utilización inteligente
de los nuevos medios para fomentar la creatividad, la
participación y el trabajo en equipo. Este resumen
muestra los temas más repetidos en las experiencias
presentadas:
-
Creación de modelos para baremación de las
webs de forma que se separe lo educativo de lo seudoeducativo.
- Utilización de los WebQuest para que los alumnos
se conviertan en agentes activos en la búsqueda
de información y, por tanto, en la creación
de contenidos.
- Construcción de sedes web educativas por los
alumnos y los docentes.
- Creación de vídeo digital y su puesta
en la Web, ejemplificado con experiencias concretas aprovechando
las asignaturas de Tecnología.
- Creación de publicaciones periódicas electrónicas
para que los alumnos se conviertan en protagonistas de
la información.
- Utilización de los múltiples recursos
que presenta Internet para todos los campos y más
concretamente su utilización en aquellos que es
mucho más difícil comprender si no se dispone
de representaciones tridimensionales claras. Un buen ejemplo:
Biomóleculas 3D en la Web.
- Intercambio de programas y de experiencias con esos
programas.
- Difusión de experiencias en las que no se han
utilizado los nuevos medios para su desarrollo, pero sí
para su difusión. Un ejemplo muy aplaudido: Diario
de una sonrisa con nombre de Marisa.
Grandes temas
Los videojuegos, la televisión educativa interactiva,
la realidad virtual... han sido los temas que han centrado
buena parte de la atención de los foros y de las
comunicaciones. Los juegos en red en los que se utiliza
la máquina para jugar con otras personas en lugar
de jugar contra la máquina han sido los principales
protagonistas.
¿Jugar
con la máquina o con las personas?
-
Algunas hipótesis planteadas sobre los juegos en
red:
- El juego en red ayuda a establecer y mantener nuevas
relaciones con los demás usuarios.
- Los usuarios prefieren jugar con otros usuarios que
con la máquina.
-
Hipótesis críticas:
- Los videojuegos fomentan la pasividad, disminuyen la
relaciones sociales, se utilizan para modelar la conducta
por algunos padres utilizándolos como premio o
castigo, reducen el tiempo de estudio...
-
Una tesis repetida:
- Realmente los videojuegos son instrumentos educativos
por sí mismos y está estudiado que potencian
una serie de capacidades motoras y psicológicas
muy relevantes en la vida de los estudiantes niños
y adolescentes. El problema reside cuando los videojuegos
son usados como armas de seducción política,
de uso indiscriminado de la violencia que crea valores
subjetivos hacia otras comunidades.
-
Se han destacado algunos juegos como los Sims que son
una especie de simulador social que invitan a la asunción
de nuevos roles y nuevos retos a los jugadores a la vez
que propician una participación creativa.
- Se aboga por la potenciación de los juegos que
estimulen la creatividad.
- Se da una gran importancia a los juegos que sean capaces
de formar entreteniendo.
- Algunos participantes, incluso, han realizado propuestas
concretas, intentando demostrar que hay temas que podrían
interesar sin necesidad de regocijarse en la violencia:
¿Y si pensamos en videojuegos en red donde varios
jugadores son médicos sin fronteras y cuyo objetivo
es llegar al máximo de personas desnutridas y facilitarles
comida o las vacunas necesarias para salvar sus vidas?
Si los videojuegos actuales no desarrollan contenidos
ricos en valores y sí en instintos, ¿quién
dice que no se pueden cambiar? ¿quién facilitará
los medios?
Realidad virtual
Se han tratado todos los tipos de realidad virtual, desde
la inmersiva, en la que intervienen sofisticados elementos
de intermediación, a la compartida a través
de Internet con interesantes ejemplos, pero de difícil
implantación y con otros muy accesibles como los
que permiten dialogar a varias personas a distancia y,
a la vez, compartir una pizarra virtual y los ficheros
de los distintos ordenadores, destacándose algunos
de los atributos principales de la realidad virtual aplicables
a la enseñanza:
-
Simulación de procesos.
- Compartir información y experiencias a distancia.
- Similitud de la representación virtual con la
real.
Televisión
educativa interactiva
-
Aprovechar las TIC para disponer de canales educativos
interactivos.
- Posibilidad de participar directamente con contenidos
en la televisión interactiva a través de
Internet.
- Retomar los medios audiovisuales complementados por
los atributos de interactividad participativa que permite
la era digital.
A la luz de las ideas vertidas, se deduce que los docentes
asumen el reto que plantea el uso de los nuevos medios,
son conscientes de los beneficios que produce su aplicación
educativa, pero reclaman apoyos importantes en formación,
en equipamiento y actualizaciones del mismo, a la vez
que practican algo muy importante que facilitan estos
nuevos medios: el intercambio de ideas y experiencias
con otras personas salvando las barreras espacio-temporales.
Isidro
Moreno.
Coordinador del área 5
13 diciembre 2001
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